狐の王国

人は誰でも心に王国を持っている。

「本当の意味で批判的な態度」は、まず褒めるところから

「本当の意味で批判的な態度」について考える - メロンダウトという記事。現代の思想的状況でほんとうの意味で批判的な態度はあり得るのかと問いかける記事。

確かに記事の通り、いまは複雑な状況にある。特に日本においては、バラモン左翼とビジネスエリート右翼が結託して資本主義を利用した全体主義を推し進めてるようにしか見えない。こういう状況で「批判的な態度」はどうあるべきか。

それはね、「褒めること」だと思うんですよ。

「批判」というと昨今の若者言葉の文脈では悪いことであるかのように使われているそうだが、批判そのものが悪いわけじゃない。ダメ出しをすることが批判だと思ってる人もいるようだが、「批判」にそんな意味はない。

① 批評して判断すること。物事を判定・評価すること。 (中略) ③ 良し悪し、可否について論ずること。あげつらうこと。現在では、ふつう、否定的な意味で用いられる。 批判とは - コトバンク

ここでも今の時代では否定的な意味で用いられると買いてあるが、本来は良し悪しを見分けることが批判なのである。つまり悪いところを指摘するだけが批判じゃない、よいところをしっかり指摘することも批判なのである。

上記記事のネタ元である思想家東浩紀のツイートを見てみよう。

反アベといえばちやほやされる世界で、それが批判になるわけがない

だからいまは本当の意味で批判的なのはどういう態度なのか、原理から考えねばならない

では安倍前首相を「批判」するときにはどうすればよかったのだろうか。「反アベ」とは単なる全否定でしかない。すべて否定してしまえば済むのだから頭を使う必要もない。良し悪しを分ける必要もない。それは知性的な態度だろうか。

だからまず「褒める」ところからだと言ってるわけだ。

少なくとも安倍前首相の就任直後に金融緩和をやり円安政策に振った点については褒めざるを得ない。リーマンショックからの回復がうまくいかず、いっときは今の日本はタマネギを切る仕事すらないとまで言われた状況から、国内に仕事を戻し、有効求人倍率も1を上回り、就職活動を飛躍的にラクにしてくれたのだから。若者に安倍支持が多いのもうなずける話である。

ではそのおかげで日本経済は順風満帆だったろうか。そんなわけない。安倍政権は消費税を2度もあげてしまい、日本経済に致命的なダメージを与えてしまった。アベノミクス3本の矢と言われた「金融緩和」「大規模財政出動」「構造改革」のうち、実際にやったのは金融緩和だけだ。大規模財政出動はコロナ禍が始まってようやく100兆円程度出したにすぎない。

こうして考えると総合的にとても褒められた政権ではなかった。やると言ったことができず、長期政権だった割に目標だったインフレターゲット2%すら達成できなかったのだから。

しかし批判のポイントは明確になる。いわゆるリフレ派の経済政策をやると言ってるのにさっぱりできてない、それどころか消費税をあげるとはどういうことなのか。言ってることとやってることが違いすぎないか。別の経済理論を採用するならそれでもいいが、じゃあ何を採用してなにをどうするのか、なにも見えてこない。

こういうポイントをしっかり「批判」できなかったから長期政権になってしまったのではないのか。

大蔵省時代から問題視されてきた官僚の権力の強さ、財務省の支配力の問題も合わせて考えれば、安倍前首相と財務省との間になにかがあったことは疑いようもあるまい。そこをつければいわゆる森友問題も違う展開があったのではないのか。

何事も良いだけのことも悪いだけのこともない。花粉症ですらコロナ禍においては「マスク着用」の社会的許容性を高め、他国よりは随分マシな被害に抑え込むことに貢献している。

昨今批判のターゲットにされている現代「リベラル」だってそうだ。エシカルであることをオシャレと結びつけて、特に若者に現代倫理的な行動を促すことに成功しつつある。環境問題になかなか興味を持ってもらえなかったことを考えるとこれはすばらしいことだ。

反面、そうしたエシカルさを「他人を貶める」ことに使う輩を止められていない。エシカルであることは他人には強制できない性質であることを本来の「リベラル」であれば知ってるはずなのに、政治的に利用しようという下心でもあったのではないかと言われたら否定もできまい。ましてやそうした行動がいわゆる「リベラル」そのものへの反発を生み出してることに少しは自覚を持てとしか言いようがない。

繰り返すが、何事もいいだけのことも悪いだけのこともないのである。かならず良い面も悪い面もある。それをこうして切り分けることが「批判」であり、「ほんとうの意味での批判的な態度」ではないのだろうか。

狂った活動家や思想家は、他人の話ばかりする。誰それがどこの立ち位置だとか、ポジショントークがどうだとか。そんなことはどうでもいい。

「本当の意味で批判的な態度」は、良し悪しを見分けようとする姿勢だ。全否定でも全肯定でもないといえばあたりまえが過ぎる話だ。

そんな「あたりまえ」をどうして忘れてしまったのか。そのことを深く深く反省する必要がある。

そして1日1つでいい、誰かを褒める練習から始めていこう。「褒める」という行動をする自分に慣れていこう。本当の批判はそこから始まるのだから。

リモートワークを20年くらいやってきた人間から見ると、マナー講師はなにもわかっちゃいない

日本は“マナー大国”?謎マナー乱立の理由をマナー講師に聞いたという記事。失礼クリエイターことマナー講師が謎マナーを乱立させているという批判はすでに一般的になってきてると思うが、そのいいわけである。だが見過ごせないことが書いてあった。

Mさんは「チームメンバーと話す際は、カメラはオンにすべき」だと考えている。

「私が古いんですかね。声だけでは相手の気持ちがつかみきれないから、せめて顔を見ながら話したいと思ってしまう。コロナ以前なら、ふと世間話をして距離を縮めることができたんですけどね……」

日本は“マナー大国”?謎マナー乱立の理由をマナー講師に聞いた

そんなわけがないのである。

オンラインにオンラインのマナーがある。ネットに棲むように生きて20年超、リモートワークも同じくらいやってきてる俺が本当のリモートワークのマナーを教えてやろう……というと大上段に構えた感じだが、まあさすがに20年くらいやってればそれなりに知見はたまりますって。

そもそも連絡はテキストベースがマナー

通話やビデオ会議では発言した証拠が残らない。一生懸命話したところで、話した内容の認識が食い違ってたら意味がない。せっかく発言の証拠が明確なテキストで連絡が取れるんだから、テキストで連絡を取るべきである。

テキストではどうしても説明しきれないとき、申し訳ないけど、という形で通話をすべきなのである

そもそも通話は完全に相手の時間を奪ってしまう。テキストベースならちょっとした作業の合間の数分、場合によっては数秒の隙間で返信できる。相手の時間を奪わないためにも、テキストで連絡するべきである。

通話のような時間を共に過ごさないといけないものを同期的コミュニケーション、チャットのように相手の時間とずれてても問題ないものを非同期的コミュニケーションと俺は呼んでいる。リモートワークでは非同期的コミュニケーションを中心にすべきだ。なぜなら相手の状況がどうなっているのかわからないのだから。

どうしても通話するときはカメラを強制しないのがマナー

そもそもリモートワークなんてどこで働いてるのかわからないし、仕事仲間が知る必要もない。おおむね私室で作業してることも多く、プライベートな部屋を見られたくない人もたくさんいるはずである。

コワーキングスペースかカフェなどで作業してることも多く、そういうところでの通話はそれこそマナー違反である。

俺などこないだお昼のお弁当を買いに行って待ってる間に連絡がきて、帰りのドライブ中に仕事の通話をしていたことがある。カーオーディオが Bluetooth で携帯電話と繋がって運転しながら通話するのに支障がないようにしてくれてるのは、これはもうガラケー時代からある機能だ。このときビデオはオフにしていたのは、もちろん安全運転のためである。

また zoom 等の最近のビデオ会議システムはそれなりにパソコンのパワーを食うことが多く、回線帯域にも負担がかかる。場合によっては参加者は海外の回線の細い途上国で作業してることもあり得るのだから、ビデオ会議を強制するべきではない。通話だけならさほど帯域もマシンパワーも食わないし、ビデオは画面共有でスライドや状況を見せる程度に留めるべきである。

俺は2020年の MacBook Pro 13インチを i7 で RAM 32GB で使ってるのだが、それでも zoom でみんながカメラをオンにしてると重たいことがある。3〜4人ならまだしも10人以上が参加してるとだいぶつらい。いまはマシになってるかもしれないが。

チャットでは人を呼ぶ前に用事を書く

これは昔から、それこそ20年前から何度言ってもなかなか聞いてもらえないことが多いのだが、先述のようにテキストベースのコミュニケーションは作業中の下手すれば数秒の隙間で返事してることも多い。

なので相手に通知を送ったタイミングですでに「用事」が書かれていなければならない。

呼んだだけというのは非常に最悪である。なにを返事したらいいのかもなんのために呼ばれたのかもわからない。数秒後には作業に戻るのである。その後に用事が書かれてても気づかないことも多い。

せっかく非同期な連絡手段があるのだし、こういう習慣のある人はそれこそタイピングも遅いのだから、まずは呼ぶ前にざーっと用事を書いてしまって、最後に「@koshian どう思う?」みたいにつけたらよいのである。

ちなみに20年近く前、いろいろと忙しかったので朝の発言に夕方返事して、その返事がまた翌朝に来たなんてことが数日続いてたこともあった。

本当に急ぎなら電話なりをかければよい。電話がかかってくるということは程度の差はあれなんらかの緊急事態であるという印である。

雑談用のチャット部屋を作っておく

ひるがえって、上記のマナー講師の言うように、雑談は存外大事である。だから雑談用のチャットルームは仕事用とは別に作っておくべきだ。Slack なら #random がそれにあたる。

そしてそこにネタ振りを適切にできる人がいなければ、雑談部屋は閑散としてしまう。

コミュニケーションを人に教えるマナー講師を名乗るなら、雑談部屋に適切にネタ振りをすることくらいちゃんとできていて欲しい。いまならワクチンの話題でもいいし、ニュースなどでもよい。おもしろかったアニメの話でもいいし、体調の話でも今日食べたご飯の写真を貼るでもいい。みんなが一言いいたくなるネタをふって盛り上げるのである。

そして慣れてくるとテキスト越しにもなんとなく相手の機嫌や状況をうっすら感じることもあるのである。これがニュータイプか。

リモートワークは孤独であるからこそ、そうした雑談で人と人とのつながりを維持するのは大事である。俺も昔からそういう雑談をするチャット部屋に入りながら仕事をしてきた。情報技術系の仕事をしてる人たちに Twitter 愛好者が多いのも似たような理由である。

それでも顔が見たければ……

それこそ zoom 飲み会でも zoom ランチ会でもやったらいい。リモートワークでは相手の状況がわからないのだから、きちんとオンラインで「待ち合わせ」をすべきである。またビデオ通話が主目的ならパソコンや回線の負荷もそこまで問題にならない。仕事で作業してるアプリが遅くなっても休憩中なんだから問題ない。これも20年くらい前だが、試しに CU-SeeMe というアプリでビデオ通話に参加したことがある。ふだん顔の見えない相手と話すのもけっこう楽しいものだ。

ワクチンがでまわろうと治療薬が発明されようと、我々はもう「重症化してときには死ぬ確率がめっちゃ高い風邪」のある世界からは逃れられない。また満員電車通勤などという誰にも人権がない習慣はとっととやめるべきだ。

そのためにも地方にコワーキングスペースをもっと作り、必要なときに都内のオフィスに行くような習慣を作るべきだ。俺も午前中はコワーキングスペースで作業して、午後にオフィスに顔を出すようなことはいままでにも何度もやってきた。午前10時を過ぎると電車も空いていて座れることもある。店が開く時間だからかベビーカーもたくさん見られ、電車から下ろすのにサラリーマン風の中年男性が手伝ってるのも見かけたことがある。余裕は優しさを生むのだ。

そもそもリモートワークなんて特別なことじゃない。オープンソースハッカーのみなさんたちは、30年以上前からオンラインで連絡を取り、ソースコードを共有し、いまの iPhoneAndroid の基盤になったソフトウェアを作り続けてきたのである。

ハッカーたちがどういうふうに考えてるかを知るにはこのへんの書籍がいいだろうし、きっとリモートワークのみならず、これから仕事をしていく上でも役に立つだろう。読み物としてもおもしろいぞ。

さあ、今日も楽しくリモートワークしていこう!

バラモン左翼とビジネスエリート右翼に分断された「ぼくたち」の物語

市民感覚としての白饅頭、知性主義の限界、経験の抹殺 という記事がすばらしかったので読んでもらいたいと思いつつ、これはピケティの言う「バラモン左翼とビジネスエリート右翼」の問題だなとつくづく思ったのでここに少しそのへんの話を書いておこうと思う。

バラモンというのはインドのカースト制度の頂点にいる司祭階級の人々のことだ。バラモン左翼というのはそういう「上位」にいる左翼のこと。古い人には「そんなバカな」と感じられるかもしれない。昔は左翼といったら資本家から労働者を守る人々であり、カーストの頂点にいることなんて考えられなかったからだ。

だが現実には給与や社会的地位の高い新興企業や学術機関に勤め、環境問題やジェンダー不平等など意識の高い問題に取り組むことを是とする「左派」はごまんといる。彼らは努力してそれなりの地位を獲得しただけあって、新自由主義的な感覚を持っている。「努力すれば自分たちのように豊かな生活ができるはず」と本気で信じ込んでいる。だから庶民にコストの高い生活を平気で求める。ヴィーガン食を進めたり、レジ袋を有料化したり、ごみの分別を押し付けたりだ。

一方ビジネスエリート右翼はというと、いわゆる全体主義的な右翼とビジネスエリートたちが手を組んだ状態だ。彼らは人権などバカらしいと考えてる。それより金儲けが大事であり、人身売買同然の低賃金長時間労働を平然と実行してくる。こちらもこちらで新自由主義的、どっちもネオリベなのである。

これは政治思想でもあるので、日本だとビジネスエリート右翼は自民党バラモン左翼は立憲民主党を思い浮かべるとだいたいあってるのではないかと思う。日本の自民党はあれで意外と多様なメンツを揃えててバラモン左翼的なこともやったりするのだけれども、立憲民主党がそれに反対することもないわけだ。

ちょっと前にそれぞれの代表的な人物を図示してみたので参考までに。

バラモン左翼とビジネスエリート右翼
バラモン左翼とビジネスエリート右翼

実のところ、ピケティのバラモン左翼とビジネスエリートに右翼ついて書かれた「資本とイデオロギー」はまだ日本語版がない。山形浩生Twitter などで翻訳作業を進めてることを明かしており、おそらく2021年中には刊行されるであろう。だが難航してるようである。

だがTRPG界隈では昔から有名な井上純一が、自身の経済漫画でバラモン左翼とビジネスエリート右翼をたいへんわかりやすく説明している。書籍のほか、note でも単品で買えるのでぜひ読んでみてもらいたい。

バラモン左翼でもビジネスエリート右翼の説明(「がんばってるのになぜ僕らは豊かになれないのか」より)
バラモン左翼でもビジネスエリート右翼の説明(「がんばってるのになぜ僕らは豊かになれないのか」より)

がんばってるのになぜ僕らは豊かになれないのか (角川書店単行本)

それって全部お金デスヨ!! 最終回:日本はこれからどうするイイデスカ?|井上純一|note

結局のところ、政治思想がバラモン左翼とビジネスエリート右翼のように先鋭化してしまった結果、大多数の市民は完全においていかれてしまっているのである。

雇用が失われてるし公務員は人手不足なのだから、公務員を増やして仕事をラクにすればいい。ごみの分別など公務員がやれば雇用も生まれる。安定した雇用と十分な賃金があれば、結婚して子供を産む人々も増えて少子化問題は解決に向かうだろう。そうすると彼らは家を建てるようになり、そこでもまた雇用が生まれていく。人口減少に歯止めがかかり、税収も上がっていく。

これは別に夢物語でもMMTでもなく、古典的なケインズ政策とかニューディール政策とか呼ばれてるものだ。実際に他国ではそうした経済政策をちゃんとやっている。それでも足りなくてバラモン左翼とビジネスエリート右翼で分断されているのだが……。

日本でアメリカほどにこの分断による問題が起きてないのは、元の経済規模がでかいからだ。人口は倍以上のアメリカにせまる世界第2位の経済超大国であった日本、30年に渡り落ちぶれ続けてきたがそれでもまだ世界第3位の経済大国なのである。30年も落ちぶれ続けてもまだこのへんにいられるということが奇跡であり、驚異なのであるが、まあそれもいつまでもつのか……。

いわゆるアベノミクス3本の矢というのは日本が20〜30年やってこれなかったまっとうな経済政策であり、支持が集まるのはたいへん理解できる話だった。だが金融緩和をやっただけで大規模財政出動はいっさいやってない。それどころか不景気なのに増税というバカなことまでしでかした。構造改革はデジタル庁の動きによってようやくなんとか動き始めたという程度である。だがそれでもプランが示せる程度には正気を保っているはずなのだ。

つまるところ、バラモン左翼でもビジネスエリート右翼でもない右翼や左翼は死んではいない。声の大きな少数の支持者たちが、バラモン左翼とビジネスエリート右翼を支え、力をもたせているのである。

政治家たちは悪人ではない。みな市民の声を国政に反映したいという志をもった人々だ。だからこそ、我々の声をどうやって届けるかが鍵となる。

だから声を上げていこう。世論を作っていこう。今年は衆議院選挙もある。投票に行こう。政治家を志す若い人々を応援しよう。彼らは地方議会にいる。議員として経験を積んでもらうために地方議会で彼らを応援しよう。

世界は変えられる。我々は腐っても民主主義国家の一員だ。国造りの神話はエリートのものではなく、ひとりひとりの市民によってつむがれるのである。

シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇──おとなになれないぼくたちと、第1世代オタクの悲哀

3月8日、この日が憂鬱だった。映画館に向かう準備をしなければならないのについついグズグズとネットを見ていた。なんとかでかけても、このまま劇場につかなければいいのにという気分が俺の心を蝕んでいた。そう、今日はシン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇の公開初日である。ネタバレが怖いから早めに見に行こうとは思ってたのだが、まあ初日のチケットが取れてしまうとは思わなかった。入場口であまりに緊張しすぎて1度引き返したくらいに、見るのが怖かった。

あのエヴァが終わる。1995年、夕方に放送していたアニメが、当時の水準からは考えられないほど高品質で、なおかつ話がわけのわからない、謎が謎を呼び、ついには社会現象とまで呼ばれたあのエヴァが、なんと2021年にもなって「完結」するんだという。

テレビ放送時には「は? これが最終回?」という感じだったし、何度劇場版を作っても「は? これが終わり?」としか言いようのなかったあの新世紀エヴァンゲリオンが完結するだと?

そんなわけないだろ、またどうせ庵野秀明監督には裏切られるのだ。

そう、俺たちは庵野に裏切られるんだ。そんな気持ちでいっぱいだった。

そして映画を見終えてこれを書いてるわけだが……

まあどうせなにを語ってもネタバレになるだろうから、何も知りたくない人はここで引き返したらいい。それまで過去作でも見るといい。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序

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  • 発売日: 2007/09/01
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ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破

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ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q

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『これまでのヱヴァンゲリヲン新劇場版』+『シン・エヴァンゲリオン劇場版 冒頭12分10秒10コマ』も3月21日まで見れるそうだ。

第1世代オタクの悲哀

「作り物、まがい物、偽物でしかない俺たち」というのは、おそらく庵野秀明ら第1世代オタクには通底してるものではないかと思う。エヴァンゲリオンという作品自体が、大量のオマージュや引用によって成立してることからしても「自分たちは本物ではない」という認識に囚われ続けているのが見て取れる。

オタクというのはそもそもがコミケコミックマーケットの参加者たちを指して侮蔑のまなざしによって生まれた言葉である。

コミケはアニメファンの女性たちの集まりとして始まり、彼女らはアニメキャラクターたちのアニメでは描かれてなかった側面を独自に描く同人誌を作っていた。いわゆる二次創作やパロディを楽しむ人たちは、いまでもコミケ参加者たちの主流派であろう。

庵野秀明の初期作品として有名な DAICON IV も、そういう二次創作やパロディの賜である。


DAICON IV Opening Animation (HD - Remastered audio & video)

オタクという言葉が生まれてからほんの最近にいたるまで、オタクというのは蔑視の言葉であり、プロになれないクリエイター崩れ、「本物」が作れずパロディや二次創作ばかりしてる素人、そうしたニュアンスが含まれていたのである。

エヴァンゲリオンは「本物」ではない。ウルトラマンを始め多くの先達の作り上げてきた「本物」を庵野秀明が模倣した「二次創作やパロディ」の類だ。よって庵野秀明は本物のクリエイターではない。ただのオタクである。

そうした意識が第1世代オタクにはあるのではないか。そして庵野秀明自身も、そういう意識にとらわれてるのではないか。

かつての90年代の劇場版エヴァンゲリオンでも、「これは本物ではないんだ」というメッセージを込めて作っていた。だから作中に唐突に映画館席を実写で映し出したりしていた。

シン・エヴァでも同じだ。これは本物ではない、作り物だ、まがい物だ。そういうメッセージを作中にどんどん織り込んでいく。いやしかしあれから20年以上たち、庵野秀明も上手になった。以前よりずっとスムーズにセンスよく伝えたいメッセージを映像に乗せていた。その点はたいへんすばらしかった。

そうして「作り物」に耽溺するのをやめ、「本物」に向き合う成長をしろという実写で描かれるシン・エヴァのラストシーンも、90年代に伝えたかったメッセージをいまならこう描くということなのだなと思えた。

だがいまはもはやオタクの暗黒時代だった90年代ではない。

「二次創作やパロディ」の類はオマージュとして進歩した。NHKの朝ドラで数々のオマージュやパロディが描かれて国民的大ヒットになった「あまちゃん」は2013年の作品である。

オタクでいることは若い世代には恥ずかしいことでも孤独でいることでもなくなった。教室では見つけられなかった同好の士も、インターネット時代には半歩で見つかるようになった。オタクがオタクのままで、絆を得られるようになった。

むしろあんまりにもかんたんに繋がれすぎて、かえって弊害を引き起こしている。つながるべきでない人々がつながってしまい、インターネットは毎日炎上事件が起きている。それがまさに現代的な課題でありテーマだ。

そのなかでもまだ「つながること」「現実と向き合うこと」を描くシン・エヴァンゲリオンは、よくも悪くも90年代アニメのままだということであろう。

だがそれだけでもない。

おとなになる方法論

オタクというのは子供のままだとされていた。責任を引き受けず、子供番組を見続け、現実に向き合わない人々だと。だがそれはオタクだけの問題ではなくなった。

p-shirokuma.hatenadiary.com

「思春期モラトリアムの延長」という言葉を聞いたことのある人は多いと思います。昔は20歳ぐらいまでを思春期と読んでいたのが、近年、“30歳までが思春期”とか“35歳まで思春期”とか言われるようになってきた、アレです。 (中略)  ところがどっこい、昨今、思春期の終わりは社会や制度がもたらしてくれるものではなく、自己責任と自己判断で終わらせるものみたいです。「自分の力だけで思春期が終えられそうにない人も、がんばって出口を見つけてくださいね」、みたいな。思春期の延長をレベルアップのチャンスとして喜べるような、パワフルな思春期の人達なら思春期の幕引きも自力でやってのけやすいかもしれませんが、思春期ダンジョンの入り口で途方に暮れている人にまで「思春期のゴールは自己責任」っていうのは、なんだか大変のような気がします。まるで悪酔いするジェットコースターに乗ったまま自力では降りられないみたいな。

「思春期に幽閉される」というしんどさ - シロクマの屑籠

思春期が終わらない、終わらせられないのは、現代社会の問題になっているのである。

シン・エヴァに通底したテーマの一つが「成長」である。成長とはおとなになることだ。大人になるとはどういうことか。以前にもいろいろ考えたのだが、庵野秀明が示す「大人になる方法」とは、「決断すること」と「自分の行動の責任を取ること」だ。

サードインパクトを引き起こして壊滅的な被害をもたらした碇シンジは、その結末を受け止めきれない。なぜなら子供だからだ。大人であればその結末はどうであれ、きちんと受け止め、次の行動に繋げなくてはならない。

アスカは孤独な少女時代を封印し、責任を取る大人になっている。子供のままでいるシンジに、まだいらついている。

あの頃子供だった人々も、大人になってそれぞれの責任を引き受けるようになった。

そうしてそれぞれの「責任を引き受ける」ことで、人は大人になれる。思春期を終わらせられる。庵野秀明という第一世代オタクがようやく見つけた結論がそれなのであろう。そして立派に「エヴァンゲリオン」を終わらせるという責任を引き受けた。

大人になるということは、こういうことなのだと伝えてくるかのように。

「ここにいてもいい」から「ここにいる」へ

「ここにいてもいい」から「ここにいる」へという記事でも書いたのだが、エヴァンゲリオンというのは孤独で居場所のない俺たちオタクに、その作中メッセージに反して「ここにいてもいい」をもたらした作品である。エヴァが社会現象を引き起こしたことで、オタクという存在は少しずつ日陰者から脱することになっていった。

おもえばシンジには最初から居場所がなかった。エヴァだけが居場所をくれる存在だった。それはアスカも同じだった。だがそれは、子供だったからに過ぎない。自ら決断し、責任を引き受ければ、居場所はかならずある。世界中の誰からも疎まれ嫌われてると思いこんでも、必ず好意を持ってくれる人はいる。それに気づくことが成長のきっかけになる。

碇シンジは成長する。エヴァのいらない世界を望む。「さらばすべてのエヴァンゲリオン」という映画のコピーのセリフはそのまま劇中に登場する。あのシーンはまさに「エヴァに囚われた人々」の解放であった。

そしてシンジは自分の居場所を作る。「ここにいる」ことを高らかに宣言したのだと俺は思う。決断し、責任を引き受けること。それが自分の居場所を作ることであり、誰かの居場所になることなのだと。

オタクと呼ばれ蔑視されてきた我々も、それを好きだと言ってくれる人々に出会えるようになった。絵を書き、物語を書き、感想を書き、評論を書き、それを交換し、場合によってはお金にすらなるようになった。社会現象になったエヴァの話なんてしなくても、オタクには社会とつながり居場所を得る方法が見つかるようになった。34万人ものオタクが力をあわせ、オタクの味方をしてくれる国会議員すら生み出した。

世界は変わった。もはや暗黒時代は過ぎ去ろうとしている。庵野秀明がそこまで考えてるかどうかは知らないが、オタクをやめることが大人になることではなくなった。オタクでいながら大人になることができる時代になった。

我々はいま、「ここにいる」と高らかに宣言する準備ができている。決断し、責任を引き受ける大人になる準備が。

俺たちのネオン・ジェネシスは、もう始まっているのだ。

人生を変えたいなら「好き」なものを見つけるところから

無職が失業保険使ってチケット台本を80セット(約24万)買った話(理由)|本岡宏一|noteという記事を読んだ。人生を変えたいという希望を、邪悪な存在に取り込まれてしまったようで本当に言葉も出ない。

似たような話に、プログラミングスクールが昨今話題だった。

javablack.hatenablog.com

たかだか数十万円のコストで年に1000万も稼げるような技術者を育成できるなら、そんなノウハウは普通は表に出てこない。それを使ってたくさん仕事を請け負ったほうがずっと稼げるからね。

若い時代には、自分の可能性を信じたいものだ。自分にも大きく成功するルートがどこかにあるはずだと。だからこそいろんなことにチャレンジできる。それ自体はすばらしいことだ。

でもね、だいたいのことって「子供の頃からそれが好きで好きでたまらない」って人たちが、無我夢中で人生をかけてやってたりするんだよ。

news.yahoo.co.jp

ある卓球ストーカーの全日本卓球 弁護士への道も公務員の職も捨てて・・・(伊藤条太) - 個人 - Yahoo!ニュース という記事が話題だった。こういう人は才能のあるなしなんて関係ない。ただそれが好きだから、好きで好きでたまらないからやってるんだよ。

そういう人たちに、たかだか数ヶ月の努力で追いつけると思うか?

好きなことというのはやっていて苦痛にならない。それこそ1日16時間くらい夢中になってやり続けてても疲れなんてさほど感じない。だって楽しいんだもん。もっと見たい、もっとやりたいっていう気持ちのほうがずっと強い。そんな生活を2〜3年も続けると、1〜2万時間ほどの積み上げになる。

1万時間の法則というのがある。様々なジャンルの天才たちがどれほどの積み上げで天才と呼ばれるようになったか調べた人がいたのだ。だいたい平均すると1万時間程度の積み上げが必要だったという。

もちろん個人差はあるし、練習の質が高ければもう少し短い時間で達成できることもあるだろう。でも平均すれば1万時間だということは念頭においておいて欲しい。

さて、嫌いなことを1万時間もやり続けられるだろうか。それもスタートラインに立つまでが1万時間だ。そこから先もずっと続けていくことだ。嫌いなことにそんなに時間を費やしていけるだろうか。

無理に決まってるだろ

だからね、人生を変えたいならまずは自分の「好き」を見つけることからなんだよ。1日16時間を3年間、毎日毎日休みなくやり続けて苦痛どころか楽しくてしょうがない。そんな自分の「大好き」をまずは見つけること。

「好きなことで生きていく」というキャッチコピーが話題だったことがあった。なんかポジティブな感じで、夢を追うかのように語られてたが、その言葉の裏の意味を知っている人はあまりいなかったようだ。なにかを成功させるためには、「好きなこと」でもなければ耐えられないほどの時間をそれに費やさなければいけないということを。

だから自分の心に聞いてみよう。自分はなにが好きなのか、なにに夢中になって生きていたいのか。小学生くらいの頃の自分を思い出してみるといい。なにが好きだった? なにが欲しかった? それのことが気になって四六時中そのことばかり考えてたものはなにかなかった?

俺の場合はコンピュータだった。プログラミングがしたくて、パソコンを買ってもらえなくて紙にプログラムのコードを書いていた。なにを作りたかった。動くものを作りたかった。そんな小学生時代を過ごしていた。そんなことは忘れていた学生時代、体を壊して実家で療養を始めていた。お金もなくて、友達からもらった部品でパソコンを組み立て、無料のOSを入れて遊んでいた。そのとき、思い出した。俺はなにが好きだったのかを。なにをやりたかったのかを。あの頃は本当に1日16時間くらいコンピュータをいじりまわしていた。コミュニティに質問を投げ、図書館に技術書を10冊以上リクエストして読み漁り、2〜3年たつと質問に答える側に回っていた。いつしか、それを見たコミュニティの人たちが少しずつ俺に仕事を回してくれるようになった。そうして俺はいつの間にかプログラマになっていた。「好きなことで生きていく」、そんな人生を手に入れていた。

どう? 自分の心に、それくらい夢中になれるほどの「大好き」は見つけられたかい? 見つけたらこの記事も読んでいってくれ。

koshian.hateblo.jp

見つけられなかったら、これから探せばいいさ。おもしろそうなことにチャレンジしていこう。楽しいことをやっていこう。なに、仕事にならなくたっていい。楽しい趣味はそれだけで人生を豊かにしてくれる。まずは人生を投げ出せるくらいの「大好き」を見つけよう。その対象が「ある個人」だという人もいるかもしれない。それはそれでよい人生だよ。好きなことのために、生きていこう。

反戦と自立と贖罪──ヴァイオレット・エヴァーガーデン完結によせて

京都アニメーション最新作にして復帰作である「劇場版ヴァイオレット・エヴァーガーデン」について語りたい。テレビシリーズのころからあまりに美麗な映像が話題になりがちな作品だが、ただ美しいだけの話ではもちろんない。これは明確に「反戦映画」である。

従来、女性を主人公にした反戦映画は、どうしても戦争に対して他人事であった。「帰ってこない男を待つ女」のように、あるいは「負傷した帰還兵」の狂乱に巻き込まれるような、ただただ犠牲者としての女性が描かれてきた。「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」の革新的なところは、主人公のヴァイオレット自身が両腕を失った「負傷した帰還兵」でもあり、また「帰ってこない男を待つ女」でもあるところだ。

だからこそ戦争が他人事ではない。そこには圧倒的な当事者性がある。テレビシリーズはただの戦闘人形だったヴァイオレットが、手紙を通して人の心に触れ、自分のしてきたことにさいなまれる話でもあった。

今作の劇場版でも、序盤からヴァイオレットは「自分は讃えられるべき人間ではない」と釈明する。兵士としても「優秀」であったヴァイオレットは、あまりにも多くの命を殺めてきたからだ。

作中に登場する男たちが戦争に皆取られてしまって、老人と女子供だけになった島。その麦人演じる老人の言葉のひとつひとつが、いかにも「戦後」を捉えている。

日本のアニメ作品にはありがちなのだが、こういう重要なテーマをさらりと織り込んでくる。「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」を反戦映画として捉えてる人などあまりいないのだが、それくらいさらりと自然に物語に織り込まれ、受け手は美しい映像と物語に引き込まれてしまってふと冷静になってみないと気付かない。こういう日本のアニメの描き方はたいへんすばらしいと俺は思う。

もうひとつ、この作品には重要なテーマが織り込まれている。それは「自立」だ。

「自分を育ててくれた男」との恋物語は、少女小説においては珍しいものではない。古くは源氏物語にも見られる類型である。

だが一面的に見れば軍の都合とはいえひとりの少女を「武器」として使ったギルベルトは加害者である。孤児である彼女に読み書きを教え、マナーを叩き込んだのも彼であるとはいえ、その罪は許されるものではないはずだ。

だがそれを決めるのは被害者であるヴァイオレット自身でなければならない。だからこれは、ヴァイオレット・エヴァーガーデンという少女自身が、ギルベルト少佐からの自立を果たし、自ら判断をくださねばならない。少佐という過去に囚われたままでは、ただ命令を欲しがるだけの子供であった頃となにも変わらない。子供には判断できないことだ。

その補助線として描かれるのが病床のユリス少年との出会いである。自分の命がそう遠くないうちに消えることを予感したユリス少年は、心配とか過干渉はいらないと言う。ただ自分の死後、家族に届けたい言葉があるのだと。自らの死を前にした少年は、精神的に自立しようとしていた。

生意気盛りでもあるユリス少年の存在は、ヴァイオレットに少なくない影響を与えてることが読み取れる。ヴァイオレットには運命的に存在し得なかった思春期を、きっとこのとき追体験したのかもしれない。

実は3度ほど見て気付いたのだが、この作品において主人公ヴァイオレットはおおむね画面の右側に配置されていたり、左側を向いていることが多い。劇作において画面の右側は上座であり、ポジティブさや未来を示唆する。左側の上座はその反対、ネガティブさや過去を示唆する。「帰ってこない男」であるギルベルト・ブーゲンビリア少佐という過去が、ヴァイオレットをいまも締め付けていることを表している。

この物語において、ヴァイオレットがギルベルトを「過去」にできるかどうか、それによって「自立」を得ることができるかどうかが、非常に重要なキーとなっている。そこにユリス少年も関わっていく。

まだ未見の方にもヴァイオレットが上座に向けて走り出す瞬間を、ぜひ劇場で目撃してもらいたい。その時の彼女は、過去から解き放たれ、すべてを自分自身の意志で判断できる、一人の自立した女性なのである。

今作で堂々の完結となる「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」であるが、初見の人にもこれまでの流れがわかるように構成が工夫されていた。これまでの物語を知る人も知らない人も、とりあえずこの完結編を見てもらいたい。もちろんいままでのシリーズを見てきた人は、よりいっそう深く心動かされることであろう。

そしてもう一つ織り込まれてるテーマは「贖罪」である。これは各人自らの感性で感じ取ってもらいたい。この織り込まれたテーマを語るとどうしてもあらすじを延々と書くことになってしまうからだ。それぞれの人物たちのそれぞれの贖罪に、注目してもらいたい。

まだまだ語りたいことはある。本作の完成を待たずに亡くなられてしまった美術監督である渡邉美希子の手による背景美術、架空の国でありながら文化や伝統の息遣いすら感じさせ、絵本がそのまま動いてるかのようなかわいらしさをたたえた美しさ。それでいて激しく振る雨はなぜああもリアルで残酷に描かれたのか。新技術の受け止め方のよさみ。Evan Call による音楽の素晴らしさなどなど……

ただあれほどの被害を受けた京都アニメーションが、このような「贖罪」の物語を作り上げたことに、心を震わさずにはいられない。シナリオはその前からあがっていただろうから、偶然なのではあろうけれども。

ともあれまずは見てもらいたい。劇場に足を運ぶのをためらう人には、まず前作の外伝から見るのも手だと思う。また、原作順でテレビシリーズの7話から見てみるのもよいだろう。アニメ版の7話、10話、11話、6話の順番で原作は収録されている。このへんは単体でいきなり見てもぜんぜん問題ない。

「手紙」で人と人との心をつなぐヴァイオレット・エヴァーガーデンの世界に、ぜひ足を踏み入れてもらいたい。

日本の漫画やアニメやゲームはガラパゴスなのか?

なにやら最近、日本のアニメやゲームや漫画をガラパゴスだとか言ったり、ガラパゴスでいいんだとか言ったりしてる人たちを散見する。結論から言おう。日本のアニメもゲームも漫画もまったくガラパゴスではない。

ガラパゴス化批判というのは主に日本の携帯電話に対して行われてきたものだ。

俺がさんざん日本のケータイはガラパゴスだと言い続けてきたのは、日本におけるOSSの幻想――OSS界のガラパゴス諸島、ニッポンという2004年の記事が元である。

OSS振興の流れは出てきたが、こと日本はOSSに関して独自の進化(退化?)を遂げている部分があると同氏は指摘する。その原因としては、英語という大海で遮断された状況からくる甘えの精神構造、貧弱な開発力とコミュニケーション下手であることなどが挙げられるようだ。

(中略)

問題なのは、本流とかい離し、日本独自の動きをしてしまっていることである。

(中略)

「肝心なのは日本で閉じることなく、グローバルに出て行くこと」(佐渡氏)

日本におけるOSSの幻想――OSS界のガラパゴス諸島、ニッポン

www.itmedia.co.jp

この記事がとても印象深かったので、2007年1月に iPhone が発表されたあと、なぜiPhoneは日本で使えないの?という記事を読んだときに「日本のケータイもガラパゴスだよなあ、海外に出てイケてないものな」と思ってあちこちでそんなことを書いたり話したりしていた。

たぶん同じことを思った人たちが何人もいたのか、いつの間にかガラパゴスケータイ、略してガラケーとか呼ばれるようになっててたいへん吹いたものである。

日本のケータイは本当にどうしようもなくガラパゴスだった。日本でしか使いみちのない FeliCa を搭載した6〜8万円もする端末なんて海外で売れるわけがない。i-mode のような最初から中央集権的で煩雑な事務手続きが必要なものを外国から持ち込まれても誰も使うわけがない。

唯一絵文字だけはグローバルに出ていくことができた。しかしそれも GmailiPhone で絵文字を使うために、GoogleApple呉越同舟Unicode コンソーシアムに参加して激しい交渉を続けてくれたおかげである。勝手に絵文字を作り上げた国内キャリアはなんもしていない。

japan.cnet.com

端末開発もキャリアが主導し、メーカー側は仕様を決定する権限もろくになかったようだ。キャリア側からの要請に翻弄され、メーカーは「海外で売れる携帯電話端末」を開発する機会を喪失した。これがスマホ時代に大きく遅れを取った要因のひとつである。

こういう状況をもってして「日本のケータイはガラパゴス」と言われていたのである。

日本のアニメ・漫画・ゲームはグローバルに出ている

そもそも日本のアニメというのは、昔から海外と共同で制作することが多かった。代表的なのが世界名作劇場シリーズである。

世界名作劇場が始まった頃は虫プロの倒産、東映動画の累積赤字などアニメ業界の景気が悪かった。このため各社は制作費回収のため、作品を海外に輸出することを前提として制作していた。名作劇場も同様に海外市場を睨んで制作され[3]、韓国・台湾・中国・フィリピンなどの東・東南アジアやヨーロッパ諸国・中東など世界各地で放送された。特にフィリピン・イタリアでは『名犬ラッシー』を除く全作品が放送されており、香港では『レ・ミゼラブル 少女コゼット』まで放送、ドイツについても『小公子セディ』を除いて『ロミオの青い空』まで放送されている。一方、アメリカ合衆国では『トム・ソーヤーの冒険』『ふしぎな島のフローネ』と『若草物語』の数話分しか紹介されておらず、イギリスでは『ピーターパンの冒険』しか放送されていない。

世界名作劇場 - Wikipedia

また、いまではハリウッド映画になった「トランスフォーマー」も初期の映像化は日本の東映動画によるアニメ作品であった。

そもそもトランスフォーマー自体が日本の玩具メーカーであるタカラトミーの開発した変形ロボットを米国のハズブロ社がトランスフォーマーとして売り出したものである。トランスフォーマーは日本生まれなのだ。

またこうした変形ロボットものは「超時空要塞マクロス」を筆頭に北米では Robotech として再編集されこれも大ヒットした。

またマクロスなどのアニメにおけるロボットデザインは、米国で BattleTech やメックウォーリアーとして展開されたロボットゲームに丸パクリされて大問題になったこともある。

また「美少女戦士セーラームーン」など少女向け作品も世界中で大ヒットした。日本ではリボンの騎士キューティーハニーの昔から戦う女性は描かれてきたし、武士の娘は薙刀くらい修めてるものであったが、海外ではそうした戦う女性のイメージはとても希少であったようだ*1

主体的に、自分の意志で戦う女性像。少しエロティックな演出に短いスカートは当時の保守的な性規範への反抗である。それは世界中で多くの女性たちをエンパワメントしていた。

またセーラームーンを監督した幾原邦彦は、1997年には「少女革命ウテナ」を制作、男性も女性もエロティックに、また同性愛を想起させるようなレイアウト、劇団天井桟敷の影響のもとJ.A.シーザーの音楽で話題をかっさらった。インド系とも東南アジア系とも黒人ともとれる浅黒い風貌のヒロインや敵役もまた多くの人々を魅了した。

また「王子様」という少女の幻想を破壊する見事な作品でもあった。

mess-y.com

90年代の日本ではこれらの他にCLAMPなど性の多様性を描く作家が大流行し、漫画もアニメもゲームもどこかにはLGBTキャラが頻出するという、クイア・ブームとでも呼ぶべき状況があった。その後の欧米におけるLGBTムーブメントにもおそらく影響を与えたものではないかと思う。

その後も日本のアニメはどんどん輸出を続け、いまでは日本の映像コンテンツ輸出の大半を占めるようになっている。日本のアニメは初期から現在までずっとグローバルに出ていってるのである。

日本のゲームは超グローバル

さてゲームについても日本は超絶グローバルである。日本のタイトーが開発した「スペースインベーダー」、ナムコの「パックマン」等々、黎明期から世界中で大ヒットを生み出してきた。

任天堂セガソニーの開発したファミコンメガドライブプレイステーションも世界中で大ヒットしている。パンデミックの発生した2020年では「あつまれ! どうぶつの森」が世界的なヒットとなっている。

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また、クリエイターとしても影響のすさまじい人物を日本は排出している。例えば小島秀夫である。


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小島秀夫が8bitゲーム機の時代に制作した「メタルギア」は、「敵を倒す」ゲームから「敵から隠れる」ゲームへの転換が図られた。このおもしろさを30年以上前に見つけ出したことはたいへんすばらしいことだ。この発明は後に「ステルスゲーム」と呼ばれることになる。

また小島秀夫の偉大さはそれにとどまらない。プレイステーションという高性能ゲーム機を得た小島は、「メタルギア」の続編「メタルギア・ソリッド」を制作する。

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映画好きでも知られる小島秀夫は、映画とゲームの融合にチャレンジした。これによりインタラクティブな映像とステルスゲームのおもしろさが見事にミックス、一大ジャンルへと成長したのである。

世界中でこれほど売れるゲームがあるのかと思うほどのヒットを果たした Assassin's Creed シリーズや The Last of Us などは、まさに小島秀夫の生み出したジャンルのなかで作られたものだ。

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また e-sports としていまや世界中で勃興している競技としてのゲームも、元をたどると大阪のゲームメーカーであるカプコンの生み出した「ストリートファイター2」が大元である。世界中で対戦が人気となり、みなが技を競い合う環境が生み出された。

俺も当時は子供ながらそこそこ自信はあったが、ニュージーランドのゲームセンターで対戦した黒人男性にボロボロに負けてしまってたいへん悔しかったのを覚えている。それだけ海外でも対戦技術の研究が進んでいたのであろう。

日本スゴイ? いや、そんなことはない

日本の漫画・アニメ・ゲームは確かにすごく、とてもグローバルなのではあるが、それをもって「日本スゴイ!」とか思い始めるのは早計である。

日本のクリエイターや専門家や技術者は本当にすごい人たちが多いのではあるが、それをマネジメントしたり投資したりする人たちがあんまりにも情けないからだ。

たとえば先述の小島秀夫メタルギア・ソリッドVの制作を最後にコナミを解雇されている。おそらく制作に時間と金を使いすぎたことが原因だろうと思われるが、そこをマネジメントするのが会社側の仕事ではないのか。

メタルギア・ソリッドVはストーリーも半端で終わっており、さらなる分作やDLCなどで早期リリースと開発の継続を両立できたはずではないか。

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またアニメの制作体制も必ずしもよいとは言える状況ではない。キーフレームとなる原画は1カット4000〜6000円、その間をつなぐ動画は1枚200〜300円と言われている。普通のアニメーターなら月産60カット、動画は月産400枚程度と言われることを考えると、これは単価があまりにも安すぎる。少なくとも3倍にするか、社員として雇用し基本給を支給する状況を作るべきであろう。またそれを実現するために著作者となる製作委員会にスタジオを入れておくべきだ。

たとえば有名な京都アニメーションは元請けを始めた頃から製作委員会に入り、分配を受け取ってるはずである。作品がヒットすればスタジオの収入になる。だからこそ京都アニメーションの作品はあれほど名アニメーターたちを雇用していてもやっていけたのであろう。あまりにも悲しいことに彼らの多くはもういなくなってしまったが、スタジオとしての復活は心待ちにしている。

また漫画についても悲惨の一言である。Amazon Kindle という大型黒船に立ち向かうのになぜか各出版社がバラバラに手こぎボートを出してる状況だ。

日本の市場は大きくはないのだから、電子書籍やWeb配信サービスへの投資がばらつけばグローバル企業と勝負になるわけがない。

ハイエンドのゲームを作るための唯一の方法はグローバル市場を目標にすることだ

──小島秀夫

小島監督が海外インタビューで想い語る―「目先の利益を追求すれば時代に取り残される」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ガラパゴス批判は、こういうところに向けてするものなのである。

pen_ashによるPixabayからの画像

*1:ワンダーウーマンなどの例はあるはずなのだが

Sugano `Koshian' Yoshihisa(E) <koshian@foxking.org>